[ad_1]
Az e-sport ipar és gyökerei a gigantikus, több milliárd dolláros videojáték-szektorban fejlődnek, fejlődnek, és előrelépéseket tesznek a szórakoztatás és a sport jövőjének megjelenésében. Az Esports Conex esemény pedig olyan forrásokat kínál, amelyek lehetővé teszik a résztvevők számára, hogy elérjék a digitálisan elválasztott szabadidő-keresők új generációját, akik számára a magával ragadó versenyszerű videojátékok nézése vagy játéka a populáris kultúra magja. Tehát a következő évre tekintünk. Mint minden vállalkozásra, az e-sport vállalkozásokra is hatással volt a globális gazdasági recessziótól való félelem, a fogyasztók megélhetési költségeinek válsága, a munkahelyek leépítése, az orosz-ukrán háború által kiváltott ellátási lánc problémák, valamint a kriptovaluta piac fellángolása. az amerikai székhelyű FTX-tőzsde földrengető csődje miatt. Mindez a Covid-19 világjárvány okozta globális gazdasági összeomlás után következik be. Mégis, ha ez utóbbi tapasztalat megtanított valamit, az az esport és a kapcsolódó videojáték-ágazat ellenálló képessége. A hagyományos élőszórakozástól és sportolástól eltérően az esports innovatív technológiát alkalmazva növelte a személyes versenyektől való függését, és ugyanezt az online élményt nyújtotta a rajongóknak. Az Esports Conex üdvözli a 2023-as évet, teljesen biztos abban, hogy a még fiatal esport üzletágnak bőven van tere a növekedésre. Íme az idei év legfontosabb vitapontjainak számító legforróbb trendek összefoglalója. Folyamatos bevétel- és közönségnövekedés: Az Esports alapját a szilárd videojáték-szektor támasztja alá, amely a Newzoo kutatócsoport előrejelzése szerint 2022-ben csaknem 197 milliárd USD bevételre tesz szert. Az Esports ehhez képest elenyésző lehet, tavaly 1,38 USD bevételre számít. Ennek ellenére nem csak a globális közönség mérete büszkélkedhet egészséges, 8,7%-os növekedési rátával, 532 millióra 2022-ben, hanem az előrejelzések szerint a rajongók és bhakták száma 2025-ben 318 millióra emelkedik a 2022-es 261 millióról. A Sportslens.com sporthírek és fogadócég szerint a népszerű versenyekből származó bevételei mellett az esportot a professzionális játékosok, influencerek és streamerek több bevétele is fellendíti, akik versenyszerűen játszanak olyan platformokon, mint a Twitch és a YouTube. Összesített bevételük (a reklámoktól a rajongói adományokig és előfizetésekig) várhatóan 22%-kal 106 millió USD-ra emelkedik ebben az évben. Web3.0: Hot, Hope vagy Hype: Az Esports elfogadta és adaptálta a Web3.0-t, az internet még mindig kialakulóban lévő, de elkerülhetetlen következő verzióját. A Web3.0 lesz az alapja a metaverzum létrehozásának, az egyformán fejlődő virtuális világnak, amely egyesíti a fizikai és a digitális világot. Ezt a virtuális valóság (VR), valamint a kiterjesztett valóság (AR), a mesterséges intelligencia (AI) és a számítási felhő segítségével valósítja meg, hogy a professzionális felhasználóknak és rajongóknak még magával ragadóbb játékélményt kínálhasson avatarjaikon keresztül. A metaverzumban lévő esport szervezetek, játékkiadók és kapcsolódó technológiai cégek szellemi tulajdonát (IP) a blokklánc-technológia védi, egy olyan decentralizált rendszer, ahol az üzleti tranzakciókat intelligens szerződésekkel, kriptovalutákkal és NFT-kkel (nem helyettesíthető tokenek) bonyolítják le peer- to-peer hálózatok (szemben a jelenlegi hagyományos, egyetlen szerveren lévő központosított rendszerekkel). Ez a demokratizálódás inspirálta az esport szervezeteket, csapatokat és szerencsejáték-cégeket, hogy felfedezzék ezt az innovatív színteret. Ide tartozik a japán játékcsoport, a Square Enix és a brit Fnatic esport szervezet. De ezek még nagyon korai idők a Web3.0 számára. A pénzszerzés felfedezése: honnan származik a pénz az esportban? Ez a kérdés továbbra is mindenki ajkán lesz. A befektetők – a finanszírozóktól, az esport szervezetektől, a játékkiadóktól a márkatulajdonosokig – azt vizsgálják, hogyan lehet kihasználni a növekvő számú esport közönséget és az esport IP megnövekedett értékét profitszerzés céljából. Az endemikus és nem endemikus márkák továbbra is szponzorálják a professzionális versenyjátékokat (játékosok, csapatok és események), amelyek a média és a szórakoztatás terén leginkább elkötelezett közönséggel büszkélkedhetnek. A széttagolt bevételszerzési térben azonban kulcsfontosságú lesz más bevételi források fejlesztése. Ide tartozik a versenyre szóló jegyértékesítés, a hagyományos és digitális áruk értékesítése (beleértve a játékon belüli vásárlásokat), a médiajogok streaming platformokon, a csapat-franchise rendszerek, a versenyek és az eredeti tartalom körüli reklámozás (streaming platformokon, játékon belüli hirdetéseken keresztül), valamint a közvetlen rajongók. adományokat. Várhatóan innovatív blokklánc-alapú lehetőségek jelennek meg, amikor a rajongók készek fizetni a kedvenc csapatokba/játékosokba történő közvetlen befektetésekért ritka, csak digitális vagy hibrid eszközökön, például NFT-ken keresztül. NFT koncepció. 3D render közönségprofil: Az esports tartalom készítőinek és szolgáltatóinak szorosan figyelniük kell a Z generáció (1997-től születettek) és az Alfa generáció (2010 után születettek) kategóriába tartozó fiatal fogyasztókat. A Deloitte tanácsadó óriás szerint a digitális szórakoztatásra nevelkedett Z generációs fogyasztók minden típusa szerint a játék kulcsfontosságú kulturális életükben. És az, hogy hogyan vesznek részt és járulnak hozzá a versenyszerű játékhoz, hatással lesz fiatalabb testvéreikre a Gen Alpha csoportban. A Bloomberg jelentése szerint egy olyan korszakban, amikor a fiatal fogyasztókat elkényeztetik, amikor eldobható készpénzt kell szórakoztatásra költeni, a Z generáció vásárlóereje több mint 360 milliárd dollár. Ha a szerencsejáték-/esportmárkák szeretnének egy részét ebből a készpénzből, akkor figyelembe kell venniük a fiatalok aggodalmait. A lista előkelő helyén a DEI (diversity, equity, inclusion) értékek állnak, és hogy a fenntarthatósági stratégiák milyen hatással lesznek a klímaválság vitájára. Női játékosok: A nemzetközi esport világnak növelnie kell a női játékosok számát a professzionális versenyeken, ha a szektor profitálni szeretne a tehetségek sokszínűségéből, amely vonzó a rajongók és a márkák számára. A Newzoo szerint a világ játékosainak csaknem 50%-a nő. Az esport szervezetek pedig professzionális, csak nőkből álló csapatok létrehozásával válaszolnak. Sőt, annak ellenére, hogy a videojátékokat továbbra is kritizálják a mérgező szexizmus miatt, az iparág…
[ad_2]