Oldal kiválasztása

[ad_1]

Az Infinity Ward két többjátékos vezetőjével beszélgettünk, hogy elmélyüljünk a Call of Duty League professzionális játékosaival folytatott visszacsatolási körükben, és megismerjük a térképtervezési folyamatban való részvételüket vagy annak esetleges hiányát.

Ha a versenyképes Call of Dutyról van szó, tagadhatatlan, hogy bizonyos térképek sokkal jobban illeszkednek a játékstílushoz, mint mások. Amikor egy új éves kiadás a boltok polcaira kerül, gyakran van néhány hetes káosz, amikor a profi játékosok maguk tesztelik az egyes újdonságokat, és kitalálják az optimális térképkészletet az előttünk álló CDL-szezonra.

A cikk a hirdetés után folytatódik

Így az évek során láthattál egy közös beszédtémát. „Miért nem veszik figyelembe a profi játékosokat jóval az indulás előtt? Miért nem konzultálnak a legjobb játékosokkal az új térképtervezésről, hogy a legjobban megfeleljenek a versenytárs közösségnek?

Nos, kiderül, hogy azok, legalábbis bizonyos mértékig. Nemrég összeültünk Joseph Cecot és Geoff Smith többjátékos tervezési igazgatókkal, hogy betekintést nyerjünk a folyamatba, és kiderítsük, milyen mértékben értékelik a profi játékosok visszajelzéseit.

A cikk a hirdetés után folytatódik

A Call of Duty LeaguePro játékosai régóta követelik a közvetlenebb együttműködést a CoD fejlesztőcsapatokkal.

Hogyan tesztelik a CoD fejlesztői az új térképeket és találják meg az egyensúlyt

Ha felülnézetből nézzük, bármelyik CoD-térképnek működőképesnek kell lennie, jelentős számú változóval. A játékmódok széles skálája közül választhat, és sok különböző csapatméret tölti be az adott meccset, így rengeteget kell mérlegelni, mielőtt a térkép bekerülne a játékba.

„Az egyik dolog, amiről gyakran beszélünk Geoff, az az, hogy a térképeket korai játékban teszteljük az általunk igényelt módokban” – kezdte Cecot. Annak érdekében, hogy megkönnyítsék az életüket, és biztosítsák, hogy a cím időben elérje a tervezett megjelenési dátumot, a fejlesztőcsapat előnyben részesíti a játékteszteket bizonyos módokkal.

A cikk a hirdetés után folytatódik

„Ahogyan az S&D, a Domination, te is tudod, hol lesznek a zászlóid, és tényleg tudod, hol lesznek a bombáid. Nagyon szeretnéd, hogy jól játsszák ezeket. Ezután a rugalmasabb módokat, például a TDM-et és a Kill Confirmed-et be lehet rétegezni, és ez inkább a spawnokról szól” – magyarázta.

„A TDM-et, az S&D-t és a Domot használjuk állványként” – visszhangozta Smith. „A többi, mi a tőlünk telhetőt megteszünk, hogy beilleszkedjünk. Nagyon sok különböző játékmód illeszkedik oda, de amíg ezt a hármat elérjük, addig ez az a három, amelyik a legtöbbet foglalkoztatja. Valahogy beérünk a többiekkel.”

A cikk a hirdetés után folytatódik

Az ActivisionSearch & Destroy létfontosságú volt a versenyképes CoD-közösség számára megalakulása óta.

Mivel az S&D régóta a versenytárs CoD szcéna alapja, és a Dominationt is időnként bedobták a keverékbe, érthető, hogy miért lennének ezek a fontosabbak. Azonban, mivel minden egyes CDL-meccsben a Hardpoint és a Control szerepel a forgásban, kissé aggasztó lehet, ha nem halljuk ezeket a módokat a beszélgetésben. Noha az Infinity Ward nyilvánvalóan megpróbálja szétosztani a játéktesztek idejét, nem lehet tudni, mennyi hangsúlyt fektetnek ezekre az alapvető versenymódokra.

„Mindenki a játékidőért küzd a térképeivel” – folytatta Smith. „Ez kemény. Ezért igyekszünk a lehető legjobban beépíteni.”

A cikk a hirdetés után folytatódik

CoD-térképek tervezése a versenyszerű játékot szem előtt tartva

Amint azt ebből az interjúból már korábban kifejtettük, a fejlesztők egyensúlyt szeretnének elérni bármely adott CoD címben. Nem minden térkép törekszik arra, hogy „izzadt”, mivel egy jó keverék inkább egy „tapasztalati” megközelítést választ. Bár a versenyképesebb elrendezések kapcsán a fejlesztők biztosították, hogy alaposan átgondolják az alapokat.

„A CoD-k mindig aszimmetrikus térképekkel rendelkeztek, és ez igazán egészséges” – mondta Cecot. „A játékosok harcolnak ezekért a hotspotokért. Ti sokat nézitek az S&D-ben a bomba helyszínéig eltelt időt. Először a támadók érnek oda, a védők? Mit jelent forgatni?

A cikk a hirdetés után folytatódik

„Kezdetben arról beszélsz, hogyan működik a térkép, amikor így mész megvédeni a bombákat, de aztán amikor az egyik csapat beül, a térkép most oldalra játszik, és megnézed, hogy a térkép pontosan hogyan támogatja. Lehet ilyen jól játszani?

„Szóval úgy gondolom, hogy így támogatjuk ezt a versenyképes réteget, és gondoskodunk arról, hogy a térkép így működjön. Aztán a CDL-cucc másik része a véletlenszerűbb dolgok, mi kihúzzuk, így kevésbé élményszerű és versenyképesebb, inkább a fegyveredről szól. A kettő kombinációja igazán jó helyre juttat bennünket ebben a formában.”

A cikk a hirdetés után folytatódik

Activision Egyes térképek, mint például az MW2 Border Crossing, nem a versenyszerű játékot szem előtt tartva készültek. Inkább úgy készültek, hogy a „tapasztalati” térképek keverékét is biztosítsák.

A fejlesztők azt is hangsúlyozták, hogy a többjátékosok közül sokan versenyre hajlamosak, gyakran nyomják a tempót és uralják a belső játékteszteket. „Nincs hiány versenyképes csapatunkban” – nevetett Smith. „Van néhány őrülten jó játékosunk, és valójában halkan üzennünk kell az oldalon lévőknek, hogy „Hé, utasíts el egy kicsit!”

Professzionális CDL-lejátszók bevonása az indulás előtt

A már meglévő csapattagokon túl azonban a CoD-fejlesztők bizonyos mértékig igyekeznek bevonni a legmagasabb szintű professzionális játékosokat is. „Elég korán érkeztek hozzájuk, és játsszanak különböző térképekkel” – erősítette meg Smith. – Azt hiszem, egy egész napot töltünk velük.

A cikk a hirdetés után folytatódik

Bár amint azt minden versenytárs CoD-rajongó tudja, egy munkamenet valószínűleg nem elég ahhoz, hogy valóban átérezzen mindent a spawn logikától az objektív elhelyezésekig és minden apró részletig. Egyelőre azonban úgy tűnik, hogy az egynapos teszt az egyetlen ablak, amelyen belül a CDL-lejátszók megadhatják kezdeti visszajelzésüket.

Kritikáik, kívánt változtatásaik és általános megjegyzéseik aztán…

[ad_2]

Forrás