Az utóbbi időben számos esport szervezet felfedte az NFT gyűjteményét és partnerségét, felkeltve a befektetők és a rajongók kíváncsiságát világszerte. Egy ilyen gyakran zavaró trendbe való befektetés kockázatos lehet. Tehát miért fordul olyan sok szervezet az NFT-hez, mint bevételi forráshoz és a közösségi szerepvállaláshoz?
Az NFT-k megértése
A nem helyettesíthető token vagy NFT egy olyan kriptográfiai token, amelynek csak egy „eredeti” másolata van, amely nem replikálható. Egyedi azonosítókkal és mögöttes metaadatokkal vannak kódolva, így azonosíthatók, ellenőrizhetők és az alkotó és a tulajdonosok belátása szerint továbbíthatók. Az NFT-ket blokkláncon kezelik, amely hivatalos transzferkönyvet vezet.
A hírlapok tele vannak NFT-k pénzverésének és eladásának szenzációs eseteivel – például egy 12 éves fiúval, aki hat számjegyet csinált –, de a nagyközönség még mindig fájdalmasan nincs tisztában azzal, hogyan működnek ezek a digitális eszközök, és miért kell foglalkozniuk velük. Az Ipsos szerint az amerikai felnőttek mindössze 13%-a „rendkívül jól ismeri” vagy „nagyon ismeri” az NFT-ket. Akik azonban bíztak az ismertségükben, örömmel fektettek be, és 48%-uk vett sport NFT-t.
A Dapper Labs, az NFT piactér, az NBA Top Shot megalkotója rövid videókat készít az NBA-játékokból. Ezen NFT-k népszerűsége 7,5 milliárd dolláros értékre késztette a céget.
Az NFT lehet tisztán digitális elem, például műalkotás, dal vagy klip egy nagy esport versenyről. Helyőrzőként is szolgálhatnak egy aláírt tételhez, rajongói élményhez, rendezvényjegyhez stb.
Ezeket a digitális eszközöket lehet verni, kereskedni és eladni. Valahányszor eladnak egy tokent, az eredeti pénzverő részesedik a haszonból – így fennmaradó bevételi forrást teremtve egy sportcsapat vagy szervezet számára. Mindeközben egy NFT értéke ingadozhat a közérdeklődés és a kereslet függvényében. Ez tétet ad a token-tulajdonosoknak abban, hogy egy esport szervezet milyen jól teljesít vagy mutatkozik be a nyilvánosság előtt.
Hogyan használják az esport szervezetek az NFT-ket
Májusban a Virtus.pro orosz e-sport szervezet volt az első olyan e-sport szervezet, amely elindította a játékosai képeit tartalmazó, gyűjthető NFT-kártyákat.
© Virtus.pro
Sergey Glamazda, a Virtus.pro vezérigazgatója így nyilatkozott: „A játékoskártya-gyűjtés hagyománya száz éves múltra tekint vissza. A mögöttes ötlet egyszerű volt – ki kell engedni egy kártyát egy baseball-játékos képével. Évekkel később népszerűvé vált, és számos sportágban elterjedt: az emberek elkezdték gyűjteni, kereskedni és hagyatékozni bálványaik kártyáit, ami egy teljesen kifejlett ökoszisztémához vezetett. A blokklánc technológiák segítségével ez az ökoszisztéma mára beépült a digitális világba.”
Egy héttel később a csapat tulajdonában lévő CS:GO League Flashpoint együttműködött a nyílt kriptovaluta-készítő platformmal, a Rally.io-val, hogy elindítsa saját gyűjthető NFT-kártyáit a fizikai holokártyák mellett, amelyeken a liga aktuális szezonjában résztvevő játékosok képei láthatók. 997 lapra korlátozva a bevétel fele a versenyt támogatná, míg a másik felét a Flashpoint partnercsapatai kapják.
© rally.io
Azóta számos szervezet jelentett be hasonló terveket az NFT-k közönség bevonására és adománygyűjtésre való felhasználására. Köztük volt többek között a T1 DOTA2 csapata, az EVOS Esports, a Misfits, a Dignitas, a G2 Esports, a WePlay Esports, a Tim Singularity, az LDN UTD és az NRG Esports.
„Lehetőséget látok arra, hogy tagjainkat egyedi eseményekhez és tárgyakhoz való hozzáféréssel jutalmazzuk, mint például az NFT-ket, megköszönve a játékközpontjaink iránti visszatérő elkötelezettségüket” – mondta Roman Franklin, a Simplicity Esports elnöke.
Kihívások
A kriptovaluta piacát még mindig sok ország és magánszervezet vizsgálja. Négy fő akadályt kell leküzdeni vagy megfontolni, mielőtt az NFT-t használná az esport szervezetében:
A Riot Games szigorú szabályt ír elő, hogy az egyes franchise-spotok kriptovaluta piacterekre szponzorációt értékesítsenek. A kiadó megtiltotta a TSM FTX-nek az új FTX márkanév használatát, de röviddel ezután saját partnerséget kötött.
A Riot azért tud együttműködni egy kriptopiactérrel, mert ez irányítja a League of Legends és a Valorant versenyek közvetítését. Egyes országok tiltják a kriptográfia népszerűsítését, így a közvetítéseket szükség szerint módosítani lehet úgy, hogy a képernyőn megjelenő márkajelzést tartalmazzák vagy kizárják. Sokkal nehezebb azonban kiszerkeszteni egy kriptopartner logóját az egyes csapatmezekből.
Egy másik kérdés, amelyet meg kell fontolni az NFT-k esetében, hogy rendelkezik-e IP-jogokkal vagy sem.
A Lympo, az Animoca Brands leányvállalata, a sport NFT-ök ökoszisztémája, amely magában foglalja a jól ismert sportolók és szervezetek szellemi tulajdonjogával rendelkező NFT-ket.
© Sheppard Mullin
James Gatto, a Sheppard Mullin ügyvédi iroda washingtoni Szellemi Tulajdon Gyakorlati Csoportjának egyik partnere a következőket írta: „Tekintettel a nem megfelelően engedélyezett NFT-k növekvő számára, fontos, hogy a szellemitulajdon-tulajdonosok fontolóra vegyék szellemitulajdon-védelmük újragondolását. stratégia. Például a csapatoknak, rendezvényszervezőknek, ligáknak, szponzoroknak és játékcégeknek fontolóra kell venniük védjegyregisztrációik kiterjesztését az NFT-ket is tartalmazó védjegyhasználatokra és -besorolásokra. Dönthetnek úgy is, hogy bizonyos mintákat vagy ruhákat keresnek a márkájukhoz.”
Természetesen senki sem fogja megvenni az NFT-jét, ha nem érti, mi a fene ez. Mindenképpen magyarázza el, miért fontos ez a szervezete, céljai, előnyei stb. számára, hogy a közönsége bekerülhessen.
Végül, a fogyasztók nagyobb valószínűséggel mérik fel vásárlásaik szénlábnyomát, mint a korábbi években. Egy becslés azt sugallja, hogy egy NFT-tranzakció valószínűleg több mint 14-szer akkora szénlábnyommal rendelkezik, mint egy művészeti nyomat postázása.
Amikor a G2 Esports bejelentette NFT projektjét, a szervezet azt mondta, hogy digitális eszközöket hoznak létre a tét igazolása mechanizmussal, amely…